sexta-feira, 30 de novembro de 2018

(IRC) PLANO DE ELABORAÇÃO DO PROJETO FINAL - Vamos a la Praia!



1. Apresentação
 A Educação ambiental tem como objetivo a formação de pessoas que se disponham a participar ativamente na busca da conservação e preservação do meio ambiente. Segundo Mousinho (2003), educação ambiental é: "Processo em que se busca despertar a preocupação individual e coletiva para a questão ambiental, garantindo o acesso à informação em linguagem adequada, contribuindo para o desenvolvimento de uma consciência crítica e estimulando o enfrentamento das questões ambientais e sociais. Desenvolve-se num contexto de complexidade, procurando trabalhar não apenas a mudança cultural, mas também a transformação social, assumindo a crise ambiental como uma questão ética e política." Esses conceitos de educação ambiental devem estar ancorados desde a gênese da formação. É fundamental possibilitar o acesso desses jovens para as questões ambientais e assim, garantir que a consciência ecológica seja desenvolvida e possa despertar uma personalidade ambiental individual e coletiva desses seres em construção. Nesse sentido, esse jogo, tem como função, alertar aos jogadores para algumas pequenas atitudes que podem motivar uma consciência ambiental e social, na tentativa de garantir sustentabilidade aos recursos naturais. 
2. Explicações sobre a história do jogo educativo
A proposta do jogo é fazer com que o jogador se posicione diante de alguns problemas e questionamentos que serão mostrados durante o jogo: Lixos jogados em locais inadequados, torneiras abertas, queimadas desnecessárias, reutilização e diminuição do consumo indevido de água, redução no consumo de plástico. O jogo se baseia na vida de dois personagens: Carlos e Márcia. Eles saem de férias da escola em direção à praia. Porém, quando eles chegam na casa onde irão passar suas férias, os dois se deparam com diversas situações em que irão precisar repensar alguns hábitos, mudando assim o pensamento deles acerca do cuidado que o ser humano precisa ter com a causa ambiental.
3. Objetivos 
O objetivo do jogo é realizar o maior número de ações que beneficiem ao meio ambiente. Serão ao todo cinco fases que o jogador deverá passar para que possa ganhar o jogo:
1ª - Água nossa de cada dia. - O jogador irá se deparar com algumas situações frequentes de gastos desnecessários de água e precisará tomar algumas decisões; 
2ª - Que queima desnecessária! - O jogador vai precisar apagar os focos de fogo originados de pilhas de lixo acumulados na praia; 
3ª - Limpando a praia. - O jogador precisa coletar os lixos espalhados na praia e destinar as suas respectivas lixeiras; 
4ª - Coletando baterias. - O jogador precisa colocar as baterias em uma cesta e não pode deixar que os outros objetos caiam na mesma cesta. 
5º - Vamos às compras? - Por fim, o jogador irá às compras e poderá utilizar sua recompensa para comprar com consciência, aprendendo um pouco sobre o uso de ecobags e de algumas ações conscientes. 
4. Público Alvo 
O público alvo são jogadores a partir de 8 anos de idade, estudantes de escola pública ou privada, e demais interessados. 
5. Comandos do scratch
Comandos a serem utilizados: Controle: repita, se, sempre, se senão, espere até, pare. Evento: quando este ator for clicado, quando o pano de fundo mudar, quando receber. Sensores: tocando em, tocando na cor,cronômetro,mouse pressionado, tecla pressionada, pergunte e espere, zerar o cronômetro
Aparência: diga por dois segundos, diga, mostre, esconda, mude para a fantasia, próxima fantasia, mude para o pano de fundo, adicione ao tamanho, mude o tamanho para. Movimento: Vá para x,y; vá para, deslize por, adicione a x, adicione a y. Operadores: soma, subtração, multiplicação, divisão, resto de por. Variáveis e Som.
6. Resultados esperados
Os resultados esperados para o jogo a ser desenvolvido são: fomentar a consciência ambiental, além de estimular a educação financeira e o uso consciente do dinheiro, já que a recompensa das boas práticas é revertido em recursos para a aquisição de alguns benefícios: compra de ferramentas; habilidades: velocidade; e por fim, produtos para consumo.
7. Referência bibliográfica
 MOUSINHO, P. Glossário. In: Trigueiro, A. (Coord.) Meio ambiente no século 21.Rio de Janeiro: Sextante. 2003.

Estudantes:
Márcia Gabrielle Brito Mascarenhas
Carlos Lavigne Magalhães Neto


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